CT
Retrouvez ici toutes les informations concernant les CT
Les CT (Capsules Techniques) permettent d’enseigner des attaques à vos Pokémon.
Ces capacités sont cruciales pour diversifier votre arsenal en combat.
Comment obtenir des CT ?
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pour profiter de plusieurs services :Le Donneur de Capacités : Permet d’apprendre une capacité parmi un choix de 4 capacités en échange de 10 Écailles Cœur.
Le Maître des Capacités : Permet de réapprendre une capacité oubliée parmi un choix de 4 capacités en échange de 30.000 PokéCoins et 10 Écailles Cœur.
🐛 Attaques de type Insecte
CT
Puis
Préc
PP
Classe
Effet
Vampirisme
20
100%
10
Physique
Inflige des dégâts et restaure la moitié des PV infligés.
Plaie Croix
80
100%
15
Physique
Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.
Infestation
25
100%
20
Spéciale
Piège l'adversaire et inflige des dégâts sur 4-5 tours.
Demi-Tour
70
100%
20
Physique
Inflige des dégâts puis fait revenir le lanceur au profit d'un autre Pokémon.
Dard-Nuée
25
95%
20
Physique
Frappe de 2 à 5 fois d'affilée.
Taillade
40
95%
20
Physique
La puissance double à chaque utilisation consécutive.
Survinsecte
50
100%
20
Spéciale
Inflige des dégâts et baisse l'Attaque Spéciale de la cible.
Vent Argenté
60
100%
5
Spéciale
Peut augmenter toutes les stats du lanceur (10% de chance).
Bourdon
90
100%
10
Spéciale
Inflige des dégâts et peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Mégacorne
120
85%
10
Physique
Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible.
🌑 Attaques de type Ténèbres
CT
Puis
Préc
PP
Classe
Effet
Provocation
—
100%
20
Statut
Empêche la cible d'utiliser des capacités de statut pendant 3 tours.
Tourmente
—
100%
15
Statut
Empêche l'adversaire d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Larcin
60
100%
25
Physique
Inflige des dégâts et vole l'objet tenu par la cible si le lanceur n'en possède pas.
Dégommage
—
100%
10
Physique
Lance l'objet tenu par le lanceur sur la cible. La puissance dépend de l'objet.
Centrifugifle
60
80%
20
Physique
Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.
À la Queue
—
100%
15
Statut
Force la cible à attaquer en dernier ce tour.
Représailles
50
100%
10
Physique
Inflige le double de dégâts si le lanceur agit après la cible.
Aboiement
55
95%
15
Spéciale
Inflige des dégâts et baisse l'Attaque Spéciale de la cible.
Vibrobscur
80
100%
15
Spéciale
Inflige des dégâts avec 20% de chance d'apeurer la cible.
Baston
—
100%
10
Physique
Frappe une fois avec chaque Pokémon en vie dans l'équipe.
Croco Larme
—
100%
20
Statut
Baisse la Défense Spéciale de la cible de deux niveaux.
Assurance
60 (120 si le lanceur a été touché ce tour)
100%
10
Physique
Double la puissance si le lanceur a subi des dégâts ce tour.
Saisie
—
—
10
Statut
Le lanceur vole l'effet des capacités de soin ou de changement de stats utilisées par l'ennemi.
Aiguisage
—
—
15
Statut
Augmente l'Attaque et la Précision du lanceur.
Dark Lariat
85
100%
10
Physique
Le lanceur étend les bras et frappe l’adversaire en tournant violemment. Il inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible.
Mâchouille
80
100%
15
Physique
Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Tricherie
95
100%
15
Physique
Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Machination
—
—
20
Statut
Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Exécu-Son
80
100%
15
Physique
Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Embargo
—
100%
15
Statut
Empêche la cible d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui pendant cinq tours.
🐉 Attaques de type Dragon
CT
Puis
Préc
PP
Classe
Effet
Dracogriffe
80
100%
15
Physique
Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.
Draco-Queue
60
90%
10
Physique
Fait reculer la cible et la remplace par un autre Pokémon de son équipe.
Abattage
60
100%
15
Physique
Inflige des dégâts à tous les adversaires adjacents.
Dracosouffle
60
100%
20
Spéciale
Inflige des dégâts avec 30% de chance de paralyser la cible.
Dracorage
—
100%
10
Spéciale
Inflige systématiquement 40 PV de dégâts.
Dracochoc
90
100%
10
Spéciale
Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.
Colère
120
100%
15
Physique
Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Danse Draco
—
—
20
Statut
Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
⚡ Attaques de type Électrik
CT
Puis
Préc
PP
Classe
Effet
Tonnerre
90
100%
15
Spéciale
Inflige des dégâts avec 10% de chance de paralyser la cible.
Fatal-Foudre
110
70%
10
Spéciale
Inflige des dégâts avec 30% de chance de paralyser la cible.
Rayon Chargé
50
90%
15
Spéciale
Inflige des dégâts avec 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur.
Change Éclair
70
100%
20
Spéciale
Inflige des dégâts puis permet de remplacer le lanceur par un autre Pokémon de l'équipe.
Cage-Éclair
—
90%
20
Statut
Paralyse la cible.
Élecanon
120
50%
5
Spéciale
Inflige des dégâts avec 100% de chance de paralyser la cible.
Éclair Fou
90
100%
15
Physique
Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Crocs Éclair
65
95%
15
Physique
Inflige des dégâts avec 10% de chance de paralyser ou d’apeurer la cible.
Poing-Éclair
75
100%
15
Physique
Inflige des dégâts avec 10% de chance de paralyser la cible.
Toile Élek
55
95%
15
Spéciale
Inflige des dégâts et réduit la Vitesse de la cible d’un niveau.
Champ Électrifié
—
—
10
Statut
Crée un champ électrique pendant 5 tours, augmentant la puissance des attaques de type Électrik au sol. Empêche les Pokémon au sol de s’endormir.
Onde de Choc
60
—
20
Spéciale
Inflige des dégâts sans jamais rater.
Ondes Étranges
—
100%
15
Statut
Réduit l'Attaque Spéciale de la cible de deux niveaux.
Boule Élek
—
100%
10
Spéciale
Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
🔥 Attaques de type Feu
CT
Puis
Préc
PP
Classe
Effet
Zénith
—
—
5
Statut
Invoque un soleil intense pendant 5 tours, augmentant la puissance des attaques de type Feu et affaiblissant celles de type Eau.
Lance-Flammes
90
100%
15
Spéciale
Inflige des dégâts avec 10% de chance de brûler la cible.
Déflagration
120
85%
5
Spéciale
Inflige des dégâts avec 10% de chance de brûler la cible.
Nitrocharge
50
100%
20
Physique
Inflige des dégâts et augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Surchauffe
140
90%
5
Spéciale
Inflige de lourds dégâts mais baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux.
Feu Follet
—
75%
15
Statut
Brûle la cible.
Poing Feu
75
100%
15
Physique
Inflige des dégâts avec 10% de chance de brûler la cible.
Danse Flamme
35
85%
15
Spéciale
Piège la cible pendant 4 à 5 tours, lui infligeant des dégâts à la fin de chaque tour.
Crocs Feu
65
95%
15
Physique
Inflige des dégâts avec 10% de chance de brûler ou d’apeurer la cible.
Feu Ensorcelé
70
100%
10
Spéciale
Inflige des dégâts et réduit l’Attaque Spéciale de la cible d’un niveau.
Calcination
60
100%
15
Spéciale
Inflige des dégâts et brûle les Baies tenues par la cible.
Canicule
100
90%
10
Spéciale
Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible (10% de chances).
Tacle Feu
—
100%
10
Physique
Le lanceur projette son corps enflammé contre la cible. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Boutefeu
120
100%
15
Physique
Le lanceur s’embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). Le choc blesse aussi gravement le lanceur.
Vortex Magma
100
75%
5
Spéciale
La cible est prise dans un tourbillon de feu qui dure de quatre à cinq tours.
Pied Brûleur
85
90%
10
Physique
Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible (10% de chances).
🕊️ Attaques de type Vol
CT
Puis
Préc
PP
Classe
Effet
Atterrissage
—
—
10
Statut
Restaure jusqu’à la moitié des PV max du lanceur.
Aéropique
60
—
20
Physique
Inflige des dégâts sans jamais rater sa cible.
Chute Libre
60
100%
10
Physique
Soulève la cible au premier tour puis la projette au sol au second, infligeant des dégâts.
Acrobatie
55 (110 si pas d'objet tenu)
100%
15
Physique
Double de puissance si le lanceur ne tient aucun objet.
Vol
90
95%
15
Physique
S'envole au premier tour, attaque au second.
Rebond
85
85%
5
Physique
S'élève au premier tour et attaque au second, avec 30% de chance de paralyser la cible.
Lame d'Air
75
95%
15
Spéciale
Inflige des dégâts avec 30% de chance d’apeurer la cible.
Piqué
140
90%
5
Physique
Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé, qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
Rapace
120
100%
5
Physique
Inflige de lourds dégâts mais le lanceur subit des dégâts de recul.
Picore
60
100%
20
Physique
Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
Anti-Brume
—
—
15
Statut
Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive.
Vent Violent
120
70%
10
Spéciale
Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.
👻 Attaques de type Spectre
CT
Puis
Préc
PP
Classe
Effet
Ball'Ombre
80
100%
15
Spéciale
Inflige des dégâts avec 20% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible.
Griffe Ombre
70
100%
15
Physique
Inflige des dégâts avec un taux de coups critiques élevé.
Châtiment
50 (100 si altéré)
100%
10
Spéciale
Double de puissance si la cible subit un changement de statut.
Hantise
90
100%
10
Physique
Disparaît au premier tour puis attaque au second, passant à travers les protections.
Malédiction
—
—
10
Statut
Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Cauchemar
—
100%
15
Statut
Inflige des dégâts chaque tour tant que la cible dort.
🌿 Attaques de type Plante
CT
Puis
Préc
PP
Classe
Effet
Lance-Soleil
120
100%
10
Spéciale
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Éco-Sphère
90
100%
10
Spéciale
Inflige des dégâts avec 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible.
Nœud Herbe
Variable
100%
20
Spéciale
Inflige des dégâts proportionnels au poids de la cible.
Feuille Magik
60
—
20
Spéciale
Inflige des dégâts sans jamais rater.
Lame Solaire
125
100%
10
Physique
Charge un tour puis attaque au second.
Giga-Sangsue
75
100%
10
Spéciale
Inflige des dégâts et soigne le lanceur de la moitié des dégâts infligés.
Balle Graine
30 (2-5 coups)
100%
30
Physique
Frappe la cible 2 à 5 fois d'affilée.
Champ Herbu
—
—
10
Statut
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Méga-Sangsue
40
100%
15
Spéciale
Inflige des dégâts et restaure des PV égaux à la moitié des dégâts infligés.
Tempête Verte
140
90%
5
Spéciale
Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Mégafouet
120
85%
10
Physique
Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter la cible.
Canon Graine
80
100%
15
Physique
Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Lame Feuille
90
100%
15
Physique
Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.
🪨 Attaques de type Sol
CT
Puis
Préc
PP
Classe
Effet
Séisme
100
100%
10
Physique
Inflige de lourds dégâts à tous les Pokémon au sol sur le terrain.
Piétisol
60
100%
20
Physique
Inflige des dégâts et diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.
Tunnel
80
100%
10
Physique
Se cache sous terre au premier tour puis attaque au second. Permet d'éviter certaines attaques.
Tourbi-Sable
35
85%
15
Physique
Piège la cible dans un tourbillon de sable pendant 4 à 5 tours.
Tir de Boue
55
85%
15
Spéciale
Inflige des dégâts et baisse la Vitesse de la cible d'un niveau.
Trépignement
75
100%
10
Physique
Inflige des dégâts ; si l'attaque précédente de la cible a échoué, les dégâts sont doublés.
Coud’Boue
20
100%
10
Spéciale
Inflige des dégâts et baisse la Précision de la cible.
Abîme
—
30%
5
Physique
Met K.O. la cible d’un seul coup si elle est touchée.
Tunnelier
80
95%
10
Physique
Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur la cible. Taux de critiques élevé.
Picots
—
—
20
Statut
Le lanceur disperse des picots sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Telluriforce
90
100%
10
Spéciale
De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.
Cavalerie Lourde
90
95%
10
Physique
Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
🧊 Attaques de type Glace
CT
Puis
Préc
PP
Classe
Effet
Laser Glace
95
100%
10
Spéciale
Inflige des dégâts et a 10% de chances de geler la cible.
Blizzard
110
70%
5
Spéciale
Inflige de lourds dégâts et a 10% de chances de geler la cible. Précision de 100% sous la grêle.
Souffle Glacé
60
90%
10
Spéciale
Inflige des dégâts et touche toujours avec un coup critique.
Grêle
—
—
10
Statut
Déclenche une tempête de grêle qui inflige des dégâts à tous les Pokémon non de type Glace pendant 5 tours.
Poing Glace
75
100%
15
Physique
Inflige des dégâts avec 10% de chances de geler la cible.
Vent Glace
55
95%
15
Spéciale
Inflige des dégâts et réduit la Vitesse de la cible d'un niveau.
25
100%
30
Physique
Le lanceur jette des pics de glace sur la cible, de deux à cinq fois de suite.
Avalanche
60 (double si touché)
100%
10
Physique
Inflige des dégâts. Si le lanceur a été attaqué ce tour, la puissance est doublée.
Crocs Givre
65
95%
15
Physique
Inflige des dégâts avec 10% de chances de geler la cible ou de l’apeurer.
Chute Glace
85
90%
10
Physique
Le lanceur envoie de gros blocs de glace sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
🌸 Attaques de type Fée
CT
Puis
Préc
PP
Classe
Effet
Éclat Magique
80
100%
10
Spéciale
Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.
Charme
—
100%
20
Statut
Réduit l’Attaque de la cible de deux niveaux.
Vampibaiser
50
100%
10
Spéciale
Inflige des dégâts et restaure la moitié des PV infligés.
Champ Brumeux
—
—
10
Statut
Crée un champ qui protège les Pokémon au sol des altérations de statut pendant 5 tours et réduit de moitié les dégâts des capacités Dragon.
Câlinerie
90
90%
10
Physique
Inflige des dégâts avec 10% de chances de baisser l’Attaque de la cible d’un niveau.
🥊 Attaques de type Combat
CT
Puis
Préc
PP
Classe
Effet
Gonflette
—
—
20
Statut
Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Casse-Brique
75
100%
15
Physique
Inflige des dégâts et détruit les effets de Mur Lumière et Protection sur le terrain.
Balayage
—
100%
20
Physique
Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Exploforce
120
70%
5
Spéciale
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible de un niveau.
Vampipoing
75
100%
10
Physique
Inflige des dégâts et restaure la moitié des PV infligés.
Dynamopoing
100
50%
5
Physique
Inflige des dégâts avec 100% de chances de rendre la cible confuse.
Détection
—
—
5
Statut
Protège le lanceur des attaques pour le tour, mais peut échouer si utilisé consécutivement.
Éclate-Roc
40
100%
15
Physique
Inflige des dégâts avec 50% de chances de baisser la Défense de la cible d’un niveau.
Poing Boost
40
100%
20
Physique
Inflige des dégâts et augmente l’Attaque du lanceur d’un niveau.
Frappe Atlas
—
100%
20
Physique
Inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Balayette
65
100%
20
Physique
Inflige des dégâts et baisse la Vitesse de la cible.
Contre
—
100%
15
Physique
Contre inflige des dégâts en fonction des PV restants du lanceur : moins il en a, plus la puissance de base de la capacité est élevée.
Mitra-Poing
150
100%
20
Physique
Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Surpuissance
120
100%
5
Physique
Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.
Sacrifice
80
80%
25
Physique
Le lanceur agrippe l'ennemi et l'écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.
Aurasphère
90
—
20
Spéciale
Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais.
Riposte
Variable
100%
20
Physique
Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Close combat
120
100%
5
Physique
Close Combat inflige des dégâts à la cible, puis réduit la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
🛡️ Attaques de type Acier
CT
Puis
Préc
PP
Classe
Effet
Ailes d'Acier
70
90%
25
Physique
Inflige des dégâts avec 10% de chances d’augmenter la Défense du lanceur d’un niveau.
Tête de Fer
80
100%
15
Physique
Inflige des dégâts avec 30% de chances d’apeurer la cible.
Gyroballe
Variable
100%
5
Physique
Inflige plus de dégâts si la Vitesse du lanceur est inférieure à celle de la cible.
Luminocanon
80
100%
10
Spéciale
Inflige des dégâts avec 10% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d’un niveau.
Queue de Fer
100
75%
15
Physique
Inflige des dégâts avec 30% de chances de baisser la Défense de la cible d’un niveau.
Tacle Lourd
Variable
100%
10
Physique
Plus le poids du lanceur est supérieur à celui de la cible, plus les dégâts sont élevés.
Mur de Fer
—
—
15
Statut
Augmente la Défense du lanceur de deux niveaux.
Estocorne
70
—
10
Physique
Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N’échoue jamais.
🪨 Attaques de type Roche
CT
Puis
Préc
PP
Classe
Effet
Éboulement
75
90%
10
Physique
Inflige des dégâts avec 30% de chances d’apeurer la cible.
Tomberoche
60
95%
15
Physique
Inflige des dégâts et diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Piège de Roc
—
—
20
Statut
Pose des pièges de roches infligeant des dégâts aux Pokémon entrant au combat.
Lame de Roc
100
80%
5
Physique
Inflige des dégâts avec un taux de coup critique élevé.
Boule Roc
25
90%
10
Physique
Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d’affilée.
Rayon Gemme
70
100%
20
Spéciale
Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.
Roulade
30
90%
20
Physique
Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Anti-Air
50
100%
15
Physique
Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.
Poliroche
—
—
20
Statut
Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.
Tempête de Sable
—
—
10
Statut
Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
🌊 Attaques de type Eau
CT
Puis
Préc
PP
Classe
Effet
Surf
90
100%
15
Spéciale
Inflige des dégâts à tous les Pokémon adjacents.
Cascade
80
100%
15
Physique
Inflige des dégâts avec 20% de chances d’apeurer la cible.
Plongée
80
100%
10
Physique
Attaque en deux tours : se cache sous l’eau au premier et attaque au second.
Hydrocanon
110
80%
5
Spéciale
Hydrocanon inflige des dégâts, sans effet secondaire.
Pistolet à O
40
100%
25
Spéciale
Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.
Bulles d'O
65
100%
20
Spéciale
Inflige des dégâts avec 10% de chances de réduire la Vitesse de la cible.
Aqua-Brèche
85
100%
10
Physique
Inflige des dégâts avec 20% de chances de baisser la Défense de la cible.
Vibraqua
60
100%
20
Spéciale
Inflige des dégâts avec 30% de chances de rendre la cible confuse.
Ébullition
80
100%
15
Spéciale
Le lanceur projette un jet d’eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler (30% de chances).
Coqui-Lame
75
95%
10
Physique
Un coquillage aiguisé lacère la cible et peut aussi baisser sa Défense.
Danse Pluie
—
—
5
Statut
Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliorent les capacités de type Eau.
Siphon
35
85%
15
Spéciale
Le lanceur piège la cible dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours.
Ocroupi
95
85%
10
Spéciale
Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible.
Saumure
65
100%
10
Spéciale
La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV.
🕊️ Attaques de type Normal
CT
Puis
Préc
PP
Classe
Effet
Damoclès
120
100%
15
Physique
Inflige de lourds dégâts mais blesse le lanceur par recul.
Grimace
—
100%
10
Statut
Réduit fortement la Vitesse de la cible.
Doux Parfum
—
100%
20
Statut
Réduit l'Esquive de tous les ennemis.
Métronome
—
—
10
Statut
Utilise aléatoirement une autre attaque.
Giga Impact
150
90%
5
Physique
Inflige d’importants dégâts mais immobilise le lanceur au tour suivant.
Ultimapoing
80
85%
15
Physique
Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.
Rengorgement
—
—
20
Statut
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale du lanceur.
Plaquage
85
100%
15
Physique
Inflige des dégâts avec 30% de chances de paralyser la cible.
Coup d’Main
—
—
20
Statut
Augmente la puissance de l’attaque d’un allié en combat duo.
Écho
40
100%
15
Spéciale
Inflige des dégâts qui augmentent si utilisée consécutivement.
Hurlement
—
100%
20
Statut
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Coup d’Boule
70
100%
15
Physique
Inflige des dégâts avec 30% de chances d’apeurer la cible.
Abri
—
—
10
Statut
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Clonage
—
—
10
Statut
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre.
Façade
70
100%
20
Physique
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Triplattaque
80
100%
10
Spéciale
Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible (6.67% de chances).
Destruction
200
100%
5
Physique
Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Ultralaser
150
90%
5
Spéciale
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Jackpot
40
100%
20
Physique
Des pièces sont lancées sur la cible. Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat.
E-coque
—
—
10
Statut
Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
Puissance Cachée
60
100%
15
Spéciale
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise.
Rune Protect
—
—
25
Statut
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Frustration
—
100%
20
Physique
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
Retour
—
100%
20
Physique
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Reflet
—
—
15
Statut
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Attraction
—
100%
15
Statut
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
Chant Canon
60
100%
15
Spéciale
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
Flash
—
100%
20
Statut
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi.
Danse Lames
—
—
30
Statut
Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Vantardise
—
90%
15
Statut
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Blabla Dodo
—
—
10
Statut
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Confidence
—
—
20
Statut
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Vengeance
70
100%
5
Physique
Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente.
Boost
—
—
10
Statut
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Explosion
250
100%
5
Physique
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Faux-Chage
40
100%
40
Physique
Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Patience
—
—
10
Physique
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis.
Relais
—
—
40
Statut
Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Séduction
—
100%
20
Statut
Si l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Coupe
50
95%
30
Physique
Coupe la cible avec des lames ou des griffes.
Boul'Armure
—
—
40
Statut
Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Ténacité
—
—
10
Statut
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Encore
—
100%
5
Statut
Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Bombe Œuf
100
75%
10
Physique
De toutes ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts.
Puissance
—
—
30
Statut
Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Empal'Korne
—
30%
5
Physique
Un coup de corne en vrille qui empale la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.
Mégaphone
90
100%
10
Spéciale
Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
Copie
—
—
10
Statut
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Ultimawashi
120
75%
5
Physique
Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible.
Don Naturel
—
100%
15
Physique
Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque.
Force Nature
—
—
20
Statut
Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Frénésie
20
100%
20
Physique
Une fois activée, cette capacité augmente l'Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit des attaques.
Coupe-Vent
80
100%
10
Spéciale
Attaque en deux tours. Des lames de vent frappent l'ennemi au second tour. Taux de critique élevé.
Recyclage
—
—
10
Statut
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Escalade
90
85%
20
Physique
Le lanceur se jette violemment sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Force Cachée
70
100%
20
Physique
Les effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement.
Grincement
—
85%
40
Statut
Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Ronflement
40
100%
15
Spéciale
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
Bélier
90
85%
20
Physique
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Coud'Krâne
130
100%
10
Physique
Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l'ennemi au second.
Plumo-Queue
25
85%
10
Physique
Le lanceur frappe la cible de deux à cinq fois d’affilée avec sa queue robuste.
Météores
60
—
20
Spéciale
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Force
80
100%
15
Physique
Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.
Brouhaha
90
100%
10
Spéciale
Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Ball'Météo
50 (Variable)
100%
10
Spéciale
Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
Cyclone
—
100%
20
Statut
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
☠️ Attaques de type Poison
CT
Puis
Préc
PP
Classe
Effet
Détricanon
120
80%
5
Physique
Inflige de lourds dégâts avec 30% de chances d’empoisonner la cible.
Bombe Beurk
90
100%
10
Spéciale
Inflige des dégâts avec 30% de chances d’empoisonner la cible.
Direct Toxik
80
100%
15
Physique
Inflige des dégâts avec 30% de chances d’empoisonner la cible.
Pics Toxik
—
—
20
Statut
Pose des pics qui empoisonnent les Pokémon adverses entrant au combat.
Toxik
—
90%
10
Statut
Empoisonne gravement la cible.
Poison Croix
70
100%
20
Physique
Un coup tranchant qui peut empoisonner la cible (10% de chances). Taux de critiques élevé.
Choc Venin
—
—
10
Spéciale
Le lanceur asperge la cible d’un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée.
Détritus
95
100%
20
Spéciale
Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner (30% de chances).
Piège de Venin
—
100%
20
Statut
Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de l'ennemi empoisonné.
🧠 Attaques de type Psy
CT
Puis
Préc
PP
Classe
Effet
Psyko
90
100%
10
Spéciale
Inflige des dégâts avec 10% de chances de baisser la Défense Spéciale.
Psykoud’Boul
80
90%
10
Physique
Inflige des dégâts avec 10% de chances d’apeurer la cible.
Force Cosmique
—
—
20
Statut
Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Amnésie
—
—
20
Statut
Augmente fortement la Défense Spéciale du lanceur.
Mur Lumière
—
—
30
Statut
Réduit les dégâts des attaques spéciales subies pendant 5 tours.
Choc Psy
80
100%
10
Spéciale
Inflige des dégâts en utilisant la Défense de la cible pour le calcul.
Plénitude
—
—
20
Statut
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur.
Psyko-Crocs
85
100%
15
Physique
Inflige des dégâts avec 20% de chances de baisser la Défense de la cible.
Téléport
—
—
20
Statut
Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l’équipe s’il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Vague Psy
—
100%
15
Spéciale
Une étrange onde d'énergie chaude frappe l'ennemi. Cette attaque est d'intensité variable.
Échange
—
—
10
Statut
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Repos
—
—
5
Statut
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Tourmagik
—
100%
10
Statut
Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Protection
—
—
20
Statut
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Permuvitesse
—
—
10
Statut
Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.
Prescience
100
100%
10
Spéciale
De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Zone Étrange
—
—
10
Statut
Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
Dévorêve
100
100%
15
Spéciale
Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Distorsion
—
—
5
Statut
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Force Ajoutée
20
100%
10
Spéciale
Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Hâte
—
—
30
Statut
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Coupe Psycho
70
100%
20
Physique
Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Champ Psychique
—
—
10
Statut
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Permugarde
—
—
10
Statut
Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible.
Lévikinésie
—
—
15
Statut
Un pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre.
Possessif
—
—
10
Statut
Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Zone Magique
—
—
10
Statut
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.
Permuforce
—
—
10
Statut
Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible.
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