🖥️CT

Retrouvez ici toutes les informations concernant les CT

Les CT (Capsules Techniques) permettent d’enseigner des attaques à vos Pokémon.

Ces capacités sont cruciales pour diversifier votre arsenal en combat.

Comment obtenir des CT ?

  • Achetez-les via /shop dans la catégorie Capacités.

  • Trouvez-les dans des shops de joueurs avec /pw.

  • Obtenez-en en battant des boss Pokémon.

  • Rendez-vous au /warp pokecenter pour profiter de plusieurs services :

    • Le Donneur de Capacités : Permet d’apprendre une capacité parmi un choix de 4 capacités en échange de 10 Écailles Cœur.

    • Le Maître des Capacités : Permet de réapprendre une capacité oubliée parmi un choix de 4 capacités en échange de 30.000 PokéCoins et 10 Écailles Cœur.

Certaines CT sont plus rares et ne sont accessibles que via les combats de boss ou les récompenses du /gyms !


🐛 Attaques de type Insecte

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Vampirisme

20

100%

10

Physique

Inflige des dégâts et restaure la moitié des PV infligés.

Plaie Croix

80

100%

15

Physique

Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.

Infestation

25

100%

20

Spéciale

Piège l'adversaire et inflige des dégâts sur 4-5 tours.

Demi-Tour

70

100%

20

Physique

Inflige des dégâts puis fait revenir le lanceur au profit d'un autre Pokémon.

Dard-Nuée

25

95%

20

Physique

Frappe de 2 à 5 fois d'affilée.

Taillade

40

95%

20

Physique

La puissance double à chaque utilisation consécutive.

Survinsecte

50

100%

20

Spéciale

Inflige des dégâts et baisse l'Attaque Spéciale de la cible.

Vent Argenté

60

100%

5

Spéciale

Peut augmenter toutes les stats du lanceur (10% de chance).

Bourdon

90

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts et peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.

Mégacorne

120

85%

10

Physique

Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible.


🌑 Attaques de type Ténèbres

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Provocation

100%

20

Statut

Empêche la cible d'utiliser des capacités de statut pendant 3 tours.

Tourmente

100%

15

Statut

Empêche l'adversaire d'utiliser la même capacité deux fois de suite.

Larcin

60

100%

25

Physique

Inflige des dégâts et vole l'objet tenu par la cible si le lanceur n'en possède pas.

Dégommage

100%

10

Physique

Lance l'objet tenu par le lanceur sur la cible. La puissance dépend de l'objet.

Centrifugifle

60

80%

20

Physique

Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.

À la Queue

100%

15

Statut

Force la cible à attaquer en dernier ce tour.

Représailles

50

100%

10

Physique

Inflige le double de dégâts si le lanceur agit après la cible.

Aboiement

55

95%

15

Spéciale

Inflige des dégâts et baisse l'Attaque Spéciale de la cible.

Vibrobscur

80

100%

15

Spéciale

Inflige des dégâts avec 20% de chance d'apeurer la cible.

Baston

100%

10

Physique

Frappe une fois avec chaque Pokémon en vie dans l'équipe.

Croco Larme

100%

20

Statut

Baisse la Défense Spéciale de la cible de deux niveaux.

Assurance

60 (120 si le lanceur a été touché ce tour)

100%

10

Physique

Double la puissance si le lanceur a subi des dégâts ce tour.

Saisie

10

Statut

Le lanceur vole l'effet des capacités de soin ou de changement de stats utilisées par l'ennemi.

Aiguisage

15

Statut

Augmente l'Attaque et la Précision du lanceur.

Dark Lariat

85

100%

10

Physique

Le lanceur étend les bras et frappe l’adversaire en tournant violemment. Il inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible.

Mâchouille

80

100%

15

Physique

Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.

Tricherie

95

100%

15

Physique

Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.

Machination

20

Statut

Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.

Exécu-Son

80

100%

15

Physique

Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.

Embargo

100%

15

Statut

Empêche la cible d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui pendant cinq tours.


🐉 Attaques de type Dragon

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Dracogriffe

80

100%

15

Physique

Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.

Draco-Queue

60

90%

10

Physique

Fait reculer la cible et la remplace par un autre Pokémon de son équipe.

Abattage

60

100%

15

Physique

Inflige des dégâts à tous les adversaires adjacents.

Dracosouffle

60

100%

20

Spéciale

Inflige des dégâts avec 30% de chance de paralyser la cible.

Dracorage

100%

10

Spéciale

Inflige systématiquement 40 PV de dégâts.

Dracochoc

90

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.

Colère

120

100%

15

Physique

Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.

Danse Draco

20

Statut

Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.


Attaques de type Électrik

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Tonnerre

90

100%

15

Spéciale

Inflige des dégâts avec 10% de chance de paralyser la cible.

Fatal-Foudre

110

70%

10

Spéciale

Inflige des dégâts avec 30% de chance de paralyser la cible.

Rayon Chargé

50

90%

15

Spéciale

Inflige des dégâts avec 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur.

Change Éclair

70

100%

20

Spéciale

Inflige des dégâts puis permet de remplacer le lanceur par un autre Pokémon de l'équipe.

Cage-Éclair

90%

20

Statut

Paralyse la cible.

Élecanon

120

50%

5

Spéciale

Inflige des dégâts avec 100% de chance de paralyser la cible.

Éclair Fou

90

100%

15

Physique

Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.

Crocs Éclair

65

95%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 10% de chance de paralyser ou d’apeurer la cible.

Poing-Éclair

75

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 10% de chance de paralyser la cible.

Toile Élek

55

95%

15

Spéciale

Inflige des dégâts et réduit la Vitesse de la cible d’un niveau.

Champ Électrifié

10

Statut

Crée un champ électrique pendant 5 tours, augmentant la puissance des attaques de type Électrik au sol. Empêche les Pokémon au sol de s’endormir.

Onde de Choc

60

20

Spéciale

Inflige des dégâts sans jamais rater.

Ondes Étranges

100%

15

Statut

Réduit l'Attaque Spéciale de la cible de deux niveaux.

Boule Élek

100%

10

Spéciale

Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.


🔥 Attaques de type Feu

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Zénith

5

Statut

Invoque un soleil intense pendant 5 tours, augmentant la puissance des attaques de type Feu et affaiblissant celles de type Eau.

Lance-Flammes

90

100%

15

Spéciale

Inflige des dégâts avec 10% de chance de brûler la cible.

Déflagration

120

85%

5

Spéciale

Inflige des dégâts avec 10% de chance de brûler la cible.

Nitrocharge

50

100%

20

Physique

Inflige des dégâts et augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau.

Surchauffe

140

90%

5

Spéciale

Inflige de lourds dégâts mais baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux.

Feu Follet

75%

15

Statut

Brûle la cible.

Poing Feu

75

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 10% de chance de brûler la cible.

Danse Flamme

35

85%

15

Spéciale

Piège la cible pendant 4 à 5 tours, lui infligeant des dégâts à la fin de chaque tour.

Crocs Feu

65

95%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 10% de chance de brûler ou d’apeurer la cible.

Feu Ensorcelé

70

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts et réduit l’Attaque Spéciale de la cible d’un niveau.

Calcination

60

100%

15

Spéciale

Inflige des dégâts et brûle les Baies tenues par la cible.

Canicule

100

90%

10

Spéciale

Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible (10% de chances).

Tacle Feu

100%

10

Physique

Le lanceur projette son corps enflammé contre la cible. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.

Boutefeu

120

100%

15

Physique

Le lanceur s’embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). Le choc blesse aussi gravement le lanceur.

Vortex Magma

100

75%

5

Spéciale

La cible est prise dans un tourbillon de feu qui dure de quatre à cinq tours.

Pied Brûleur

85

90%

10

Physique

Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible (10% de chances).


🕊️ Attaques de type Vol

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Atterrissage

10

Statut

Restaure jusqu’à la moitié des PV max du lanceur.

Aéropique

60

20

Physique

Inflige des dégâts sans jamais rater sa cible.

Chute Libre

60

100%

10

Physique

Soulève la cible au premier tour puis la projette au sol au second, infligeant des dégâts.

Acrobatie

55 (110 si pas d'objet tenu)

100%

15

Physique

Double de puissance si le lanceur ne tient aucun objet.

Vol

90

95%

15

Physique

S'envole au premier tour, attaque au second.

Rebond

85

85%

5

Physique

S'élève au premier tour et attaque au second, avec 30% de chance de paralyser la cible.

Lame d'Air

75

95%

15

Spéciale

Inflige des dégâts avec 30% de chance d’apeurer la cible.

Piqué

140

90%

5

Physique

Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé, qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances).

Rapace

120

100%

5

Physique

Inflige de lourds dégâts mais le lanceur subit des dégâts de recul.

Picore

60

100%

20

Physique

Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.

Anti-Brume

15

Statut

Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive.

Vent Violent

120

70%

10

Spéciale

Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.


👻 Attaques de type Spectre

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Ball'Ombre

80

100%

15

Spéciale

Inflige des dégâts avec 20% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible.

Griffe Ombre

70

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec un taux de coups critiques élevé.

Châtiment

50 (100 si altéré)

100%

10

Spéciale

Double de puissance si la cible subit un changement de statut.

Hantise

90

100%

10

Physique

Disparaît au premier tour puis attaque au second, passant à travers les protections.

Malédiction

10

Statut

Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.

Cauchemar

100%

15

Statut

Inflige des dégâts chaque tour tant que la cible dort.


🌿 Attaques de type Plante

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Lance-Soleil

120

100%

10

Spéciale

Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.

Éco-Sphère

90

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts avec 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible.

Nœud Herbe

Variable

100%

20

Spéciale

Inflige des dégâts proportionnels au poids de la cible.

Feuille Magik

60

20

Spéciale

Inflige des dégâts sans jamais rater.

Lame Solaire

125

100%

10

Physique

Charge un tour puis attaque au second.

Giga-Sangsue

75

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts et soigne le lanceur de la moitié des dégâts infligés.

Balle Graine

30 (2-5 coups)

100%

30

Physique

Frappe la cible 2 à 5 fois d'affilée.

Champ Herbu

10

Statut

Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.

Méga-Sangsue

40

100%

15

Spéciale

Inflige des dégâts et restaure des PV égaux à la moitié des dégâts infligés.

Tempête Verte

140

90%

5

Spéciale

Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.

Mégafouet

120

85%

10

Physique

Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter la cible.

Canon Graine

80

100%

15

Physique

Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.

Lame Feuille

90

100%

15

Physique

Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.


🪨 Attaques de type Sol

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Séisme

100

100%

10

Physique

Inflige de lourds dégâts à tous les Pokémon au sol sur le terrain.

Piétisol

60

100%

20

Physique

Inflige des dégâts et diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.

Tunnel

80

100%

10

Physique

Se cache sous terre au premier tour puis attaque au second. Permet d'éviter certaines attaques.

Tourbi-Sable

35

85%

15

Physique

Piège la cible dans un tourbillon de sable pendant 4 à 5 tours.

Tir de Boue

55

85%

15

Spéciale

Inflige des dégâts et baisse la Vitesse de la cible d'un niveau.

Trépignement

75

100%

10

Physique

Inflige des dégâts ; si l'attaque précédente de la cible a échoué, les dégâts sont doublés.

Coud’Boue

20

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts et baisse la Précision de la cible.

Abîme

30%

5

Physique

Met K.O. la cible d’un seul coup si elle est touchée.

Tunnelier

80

95%

10

Physique

Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur la cible. Taux de critiques élevé.

Picots

20

Statut

Le lanceur disperse des picots sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.

Telluriforce

90

100%

10

Spéciale

De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.

Cavalerie Lourde

90

95%

10

Physique

Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.


🧊 Attaques de type Glace

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Laser Glace

95

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts et a 10% de chances de geler la cible.

Blizzard

110

70%

5

Spéciale

Inflige de lourds dégâts et a 10% de chances de geler la cible. Précision de 100% sous la grêle.

Souffle Glacé

60

90%

10

Spéciale

Inflige des dégâts et touche toujours avec un coup critique.

Grêle

10

Statut

Déclenche une tempête de grêle qui inflige des dégâts à tous les Pokémon non de type Glace pendant 5 tours.

Poing Glace

75

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 10% de chances de geler la cible.

Vent Glace

55

95%

15

Spéciale

Inflige des dégâts et réduit la Vitesse de la cible d'un niveau.

Stalactite

25

100%

30

Physique

Le lanceur jette des pics de glace sur la cible, de deux à cinq fois de suite.

Avalanche

60 (double si touché)

100%

10

Physique

Inflige des dégâts. Si le lanceur a été attaqué ce tour, la puissance est doublée.

Crocs Givre

65

95%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 10% de chances de geler la cible ou de l’apeurer.

Chute Glace

85

90%

10

Physique

Le lanceur envoie de gros blocs de glace sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).


🌸 Attaques de type Fée

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Éclat Magique

80

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.

Charme

100%

20

Statut

Réduit l’Attaque de la cible de deux niveaux.

Vampibaiser

50

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts et restaure la moitié des PV infligés.

Champ Brumeux

10

Statut

Crée un champ qui protège les Pokémon au sol des altérations de statut pendant 5 tours et réduit de moitié les dégâts des capacités Dragon.

Câlinerie

90

90%

10

Physique

Inflige des dégâts avec 10% de chances de baisser l’Attaque de la cible d’un niveau.


🥊 Attaques de type Combat

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Gonflette

20

Statut

Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.

Casse-Brique

75

100%

15

Physique

Inflige des dégâts et détruit les effets de Mur Lumière et Protection sur le terrain.

Balayage

100%

20

Physique

Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.

Exploforce

120

70%

5

Spéciale

Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible de un niveau.

Vampipoing

75

100%

10

Physique

Inflige des dégâts et restaure la moitié des PV infligés.

Dynamopoing

100

50%

5

Physique

Inflige des dégâts avec 100% de chances de rendre la cible confuse.

Détection

5

Statut

Protège le lanceur des attaques pour le tour, mais peut échouer si utilisé consécutivement.

Éclate-Roc

40

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 50% de chances de baisser la Défense de la cible d’un niveau.

Poing Boost

40

100%

20

Physique

Inflige des dégâts et augmente l’Attaque du lanceur d’un niveau.

Frappe Atlas

100%

20

Physique

Inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.

Balayette

65

100%

20

Physique

Inflige des dégâts et baisse la Vitesse de la cible.

Contre

100%

15

Physique

Contre inflige des dégâts en fonction des PV restants du lanceur : moins il en a, plus la puissance de base de la capacité est élevée.

Mitra-Poing

150

100%

20

Physique

Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.

Surpuissance

120

100%

5

Physique

Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.

Sacrifice

80

80%

25

Physique

Le lanceur agrippe l'ennemi et l'écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.

Aurasphère

90

20

Spéciale

Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais.

Riposte

Variable

100%

20

Physique

Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.

Close combat

120

100%

5

Physique

Close Combat inflige des dégâts à la cible, puis réduit la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.


🛡️ Attaques de type Acier

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Ailes d'Acier

70

90%

25

Physique

Inflige des dégâts avec 10% de chances d’augmenter la Défense du lanceur d’un niveau.

Tête de Fer

80

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 30% de chances d’apeurer la cible.

Gyroballe

Variable

100%

5

Physique

Inflige plus de dégâts si la Vitesse du lanceur est inférieure à celle de la cible.

Luminocanon

80

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts avec 10% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d’un niveau.

Queue de Fer

100

75%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 30% de chances de baisser la Défense de la cible d’un niveau.

Tacle Lourd

Variable

100%

10

Physique

Plus le poids du lanceur est supérieur à celui de la cible, plus les dégâts sont élevés.

Mur de Fer

15

Statut

Augmente la Défense du lanceur de deux niveaux.

Estocorne

70

10

Physique

Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N’échoue jamais.


🪨 Attaques de type Roche

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Éboulement

75

90%

10

Physique

Inflige des dégâts avec 30% de chances d’apeurer la cible.

Tomberoche

60

95%

15

Physique

Inflige des dégâts et diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.

Piège de Roc

20

Statut

Pose des pièges de roches infligeant des dégâts aux Pokémon entrant au combat.

Lame de Roc

100

80%

5

Physique

Inflige des dégâts avec un taux de coup critique élevé.

Boule Roc

25

90%

10

Physique

Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d’affilée.

Rayon Gemme

70

100%

20

Spéciale

Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.

Roulade

30

90%

20

Physique

Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.

Anti-Air

50

100%

15

Physique

Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.

Poliroche

20

Statut

Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.

Tempête de Sable

10

Statut

Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.


🌊 Attaques de type Eau

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Surf

90

100%

15

Spéciale

Inflige des dégâts à tous les Pokémon adjacents.

Cascade

80

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 20% de chances d’apeurer la cible.

Plongée

80

100%

10

Physique

Attaque en deux tours : se cache sous l’eau au premier et attaque au second.

Hydrocanon

110

80%

5

Spéciale

Hydrocanon inflige des dégâts, sans effet secondaire.

Pistolet à O

40

100%

25

Spéciale

Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.

Bulles d'O

65

100%

20

Spéciale

Inflige des dégâts avec 10% de chances de réduire la Vitesse de la cible.

Aqua-Brèche

85

100%

10

Physique

Inflige des dégâts avec 20% de chances de baisser la Défense de la cible.

Vibraqua

60

100%

20

Spéciale

Inflige des dégâts avec 30% de chances de rendre la cible confuse.

Ébullition

80

100%

15

Spéciale

Le lanceur projette un jet d’eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler (30% de chances).

Coqui-Lame

75

95%

10

Physique

Un coquillage aiguisé lacère la cible et peut aussi baisser sa Défense.

Danse Pluie

5

Statut

Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliorent les capacités de type Eau.

Siphon

35

85%

15

Spéciale

Le lanceur piège la cible dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours.

Ocroupi

95

85%

10

Spéciale

Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible.

Saumure

65

100%

10

Spéciale

La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV.


🕊️ Attaques de type Normal

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Damoclès

120

100%

15

Physique

Inflige de lourds dégâts mais blesse le lanceur par recul.

Grimace

100%

10

Statut

Réduit fortement la Vitesse de la cible.

Doux Parfum

100%

20

Statut

Réduit l'Esquive de tous les ennemis.

Métronome

10

Statut

Utilise aléatoirement une autre attaque.

Giga Impact

150

90%

5

Physique

Inflige d’importants dégâts mais immobilise le lanceur au tour suivant.

Ultimapoing

80

85%

15

Physique

Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.

Rengorgement

20

Statut

Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale du lanceur.

Plaquage

85

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 30% de chances de paralyser la cible.

Coup d’Main

20

Statut

Augmente la puissance de l’attaque d’un allié en combat duo.

Écho

40

100%

15

Spéciale

Inflige des dégâts qui augmentent si utilisée consécutivement.

Hurlement

100%

20

Statut

Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.

Coup d’Boule

70

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 30% de chances d’apeurer la cible.

Abri

10

Statut

Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

Clonage

10

Statut

Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre.

Façade

70

100%

20

Physique

Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.

Triplattaque

80

100%

10

Spéciale

Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible (6.67% de chances).

Destruction

200

100%

5

Physique

Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.

Ultralaser

150

90%

5

Spéciale

Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.

Jackpot

40

100%

20

Physique

Des pièces sont lancées sur la cible. Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat.

E-coque

10

Statut

Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.

Puissance Cachée

60

100%

15

Spéciale

Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise.

Rune Protect

25

Statut

Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.

Frustration

100%

20

Physique

Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.

Retour

100%

20

Physique

Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.

Reflet

15

Statut

Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.

Attraction

100%

15

Statut

Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.

Chant Canon

60

100%

15

Spéciale

Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.

Flash

100%

20

Statut

Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi.

Danse Lames

30

Statut

Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.

Vantardise

90%

15

Statut

Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Blabla Dodo

10

Statut

Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.

Confidence

20

Statut

Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.

Vengeance

70

100%

5

Physique

Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente.

Boost

10

Statut

Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.

Explosion

250

100%

5

Physique

Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.

Faux-Chage

40

100%

40

Physique

Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.

Patience

10

Physique

Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis.

Relais

40

Statut

Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.

Séduction

100%

20

Statut

Si l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.

Coupe

50

95%

30

Physique

Coupe la cible avec des lames ou des griffes.

Boul'Armure

40

Statut

Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.

Ténacité

10

Statut

Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

Encore

100%

5

Statut

Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.

Bombe Œuf

100

75%

10

Physique

De toutes ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts.

Puissance

30

Statut

Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.

Empal'Korne

30%

5

Physique

Un coup de corne en vrille qui empale la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.

Mégaphone

90

100%

10

Spéciale

Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.

Copie

10

Statut

Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.

Ultimawashi

120

75%

5

Physique

Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible.

Don Naturel

100%

15

Physique

Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque.

Force Nature

20

Statut

Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.

Frénésie

20

100%

20

Physique

Une fois activée, cette capacité augmente l'Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit des attaques.

Coupe-Vent

80

100%

10

Spéciale

Attaque en deux tours. Des lames de vent frappent l'ennemi au second tour. Taux de critique élevé.

Recyclage

10

Statut

Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.

Escalade

90

85%

20

Physique

Le lanceur se jette violemment sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.

Force Cachée

70

100%

20

Physique

Les effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement.

Grincement

85%

40

Statut

Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.

Ronflement

40

100%

15

Spéciale

Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).

Bélier

90

85%

20

Physique

Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.

Coud'Krâne

130

100%

10

Physique

Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l'ennemi au second.

Plumo-Queue

25

85%

10

Physique

Le lanceur frappe la cible de deux à cinq fois d’affilée avec sa queue robuste.

Météores

60

20

Spéciale

Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.

Force

80

100%

15

Physique

Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.

Brouhaha

90

100%

10

Spéciale

Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.

Ball'Météo

50 (Variable)

100%

10

Spéciale

Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.

Cyclone

100%

20

Statut

Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.


☠️ Attaques de type Poison

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Détricanon

120

80%

5

Physique

Inflige de lourds dégâts avec 30% de chances d’empoisonner la cible.

Bombe Beurk

90

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts avec 30% de chances d’empoisonner la cible.

Direct Toxik

80

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 30% de chances d’empoisonner la cible.

Pics Toxik

20

Statut

Pose des pics qui empoisonnent les Pokémon adverses entrant au combat.

Toxik

90%

10

Statut

Empoisonne gravement la cible.

Poison Croix

70

100%

20

Physique

Un coup tranchant qui peut empoisonner la cible (10% de chances). Taux de critiques élevé.

Choc Venin

10

Spéciale

Le lanceur asperge la cible d’un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée.

Détritus

95

100%

20

Spéciale

Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner (30% de chances).

Piège de Venin

100%

20

Statut

Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de l'ennemi empoisonné.


🧠 Attaques de type Psy

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Psyko

90

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts avec 10% de chances de baisser la Défense Spéciale.

Psykoud’Boul

80

90%

10

Physique

Inflige des dégâts avec 10% de chances d’apeurer la cible.

Force Cosmique

20

Statut

Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.

Amnésie

20

Statut

Augmente fortement la Défense Spéciale du lanceur.

Mur Lumière

30

Statut

Réduit les dégâts des attaques spéciales subies pendant 5 tours.

Choc Psy

80

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts en utilisant la Défense de la cible pour le calcul.

Plénitude

20

Statut

Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur.

Psyko-Crocs

85

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 20% de chances de baisser la Défense de la cible.

Téléport

20

Statut

Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l’équipe s’il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.

Vague Psy

100%

15

Spéciale

Une étrange onde d'énergie chaude frappe l'ennemi. Cette attaque est d'intensité variable.

Échange

10

Statut

Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.

Repos

5

Statut

Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.

Tourmagik

100%

10

Statut

Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.

Protection

20

Statut

Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.

Permuvitesse

10

Statut

Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.

Prescience

100

100%

10

Spéciale

De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.

Zone Étrange

10

Statut

Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.

Dévorêve

100

100%

15

Spéciale

Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.

Distorsion

5

Statut

Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.

Force Ajoutée

20

100%

10

Spéciale

Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.

Hâte

30

Statut

Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.

Coupe Psycho

70

100%

20

Physique

Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.

Champ Psychique

10

Statut

Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.

Permugarde

10

Statut

Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible.

Lévikinésie

15

Statut

Un pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre.

Possessif

10

Statut

Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.

Zone Magique

10

Statut

Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.

Permuforce

10

Statut

Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible.


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