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  1. LE GAMEPLAY

CT

Retrouvez ici toutes les informations concernant les CT

Les CT (Capsules Techniques) permettent d’enseigner des attaques à vos Pokémon.

Ces capacités sont cruciales pour diversifier votre arsenal en combat.

Comment obtenir des CT ?

  • Achetez-les via /shop dans la catégorie Capacités.

  • Trouvez-les dans des shops de joueurs avec /pw.

  • Obtenez-en en battant des boss Pokémon.

  • Rendez-vous au /warp pokecenter pour profiter de plusieurs services :

    • Le Donneur de Capacités : Permet d’apprendre une capacité parmi un choix de 4 capacités en échange de 10 Écailles Cœur.

    • Le Maître des Capacités : Permet de réapprendre une capacité oubliée parmi un choix de 4 capacités en échange de 30.000 PokéCoins et 10 Écailles Cœur.

Certaines CT sont plus rares et ne sont accessibles que via les combats de boss ou les récompenses du /gyms !


🐛 Attaques de type Insecte

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Vampirisme

20

100%

10

Physique

Inflige des dégâts et restaure la moitié des PV infligés.

Plaie Croix

80

100%

15

Physique

Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.

Infestation

25

100%

20

Spéciale

Piège l'adversaire et inflige des dégâts sur 4-5 tours.

Demi-Tour

70

100%

20

Physique

Inflige des dégâts puis fait revenir le lanceur au profit d'un autre Pokémon.

Dard-Nuée

25

95%

20

Physique

Frappe de 2 à 5 fois d'affilée.

Taillade

40

95%

20

Physique

La puissance double à chaque utilisation consécutive.

Survinsecte

50

100%

20

Spéciale

Inflige des dégâts et baisse l'Attaque Spéciale de la cible.

Vent Argenté

60

100%

5

Spéciale

Peut augmenter toutes les stats du lanceur (10% de chance).

Bourdon

90

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts et peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.

Mégacorne

120

85%

10

Physique

Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible.


🌑 Attaques de type Ténèbres

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Provocation

—

100%

20

Statut

Empêche la cible d'utiliser des capacités de statut pendant 3 tours.

Tourmente

—

100%

15

Statut

Empêche l'adversaire d'utiliser la même capacité deux fois de suite.

Larcin

60

100%

25

Physique

Inflige des dégâts et vole l'objet tenu par la cible si le lanceur n'en possède pas.

Dégommage

—

100%

10

Physique

Lance l'objet tenu par le lanceur sur la cible. La puissance dépend de l'objet.

Centrifugifle

60

80%

20

Physique

Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.

À la Queue

—

100%

15

Statut

Force la cible à attaquer en dernier ce tour.

Représailles

50

100%

10

Physique

Inflige le double de dégâts si le lanceur agit après la cible.

Aboiement

55

95%

15

Spéciale

Inflige des dégâts et baisse l'Attaque Spéciale de la cible.

Vibrobscur

80

100%

15

Spéciale

Inflige des dégâts avec 20% de chance d'apeurer la cible.

Baston

—

100%

10

Physique

Frappe une fois avec chaque Pokémon en vie dans l'équipe.

Croco Larme

—

100%

20

Statut

Baisse la Défense Spéciale de la cible de deux niveaux.

Assurance

60 (120 si le lanceur a été touché ce tour)

100%

10

Physique

Double la puissance si le lanceur a subi des dégâts ce tour.

Saisie

—

—

10

Statut

Le lanceur vole l'effet des capacités de soin ou de changement de stats utilisées par l'ennemi.

Aiguisage

—

—

15

Statut

Augmente l'Attaque et la Précision du lanceur.

Dark Lariat

85

100%

10

Physique

Le lanceur étend les bras et frappe l’adversaire en tournant violemment. Il inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible.

Mâchouille

80

100%

15

Physique

Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.

Tricherie

95

100%

15

Physique

Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.

Machination

—

—

20

Statut

Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.

Exécu-Son

80

100%

15

Physique

Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.

Embargo

—

100%

15

Statut

Empêche la cible d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui pendant cinq tours.


🐉 Attaques de type Dragon

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Dracogriffe

80

100%

15

Physique

Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.

Draco-Queue

60

90%

10

Physique

Fait reculer la cible et la remplace par un autre Pokémon de son équipe.

Abattage

60

100%

15

Physique

Inflige des dégâts à tous les adversaires adjacents.

Dracosouffle

60

100%

20

Spéciale

Inflige des dégâts avec 30% de chance de paralyser la cible.

Dracorage

—

100%

10

Spéciale

Inflige systématiquement 40 PV de dégâts.

Dracochoc

90

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.

Colère

120

100%

15

Physique

Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.

Danse Draco

—

—

20

Statut

Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.


⚡ Attaques de type Électrik

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Tonnerre

90

100%

15

Spéciale

Inflige des dégâts avec 10% de chance de paralyser la cible.

Fatal-Foudre

110

70%

10

Spéciale

Inflige des dégâts avec 30% de chance de paralyser la cible.

Rayon Chargé

50

90%

15

Spéciale

Inflige des dégâts avec 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur.

Change Éclair

70

100%

20

Spéciale

Inflige des dégâts puis permet de remplacer le lanceur par un autre Pokémon de l'équipe.

Cage-Éclair

—

90%

20

Statut

Paralyse la cible.

Élecanon

120

50%

5

Spéciale

Inflige des dégâts avec 100% de chance de paralyser la cible.

Éclair Fou

90

100%

15

Physique

Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.

Crocs Éclair

65

95%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 10% de chance de paralyser ou d’apeurer la cible.

Poing-Éclair

75

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 10% de chance de paralyser la cible.

Toile Élek

55

95%

15

Spéciale

Inflige des dégâts et réduit la Vitesse de la cible d’un niveau.

Champ Électrifié

—

—

10

Statut

Crée un champ électrique pendant 5 tours, augmentant la puissance des attaques de type Électrik au sol. Empêche les Pokémon au sol de s’endormir.

Onde de Choc

60

—

20

Spéciale

Inflige des dégâts sans jamais rater.

Ondes Étranges

—

100%

15

Statut

Réduit l'Attaque Spéciale de la cible de deux niveaux.

Boule Élek

—

100%

10

Spéciale

Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.


🔥 Attaques de type Feu

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Zénith

—

—

5

Statut

Invoque un soleil intense pendant 5 tours, augmentant la puissance des attaques de type Feu et affaiblissant celles de type Eau.

Lance-Flammes

90

100%

15

Spéciale

Inflige des dégâts avec 10% de chance de brûler la cible.

Déflagration

120

85%

5

Spéciale

Inflige des dégâts avec 10% de chance de brûler la cible.

Nitrocharge

50

100%

20

Physique

Inflige des dégâts et augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau.

Surchauffe

140

90%

5

Spéciale

Inflige de lourds dégâts mais baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux.

Feu Follet

—

75%

15

Statut

Brûle la cible.

Poing Feu

75

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 10% de chance de brûler la cible.

Danse Flamme

35

85%

15

Spéciale

Piège la cible pendant 4 à 5 tours, lui infligeant des dégâts à la fin de chaque tour.

Crocs Feu

65

95%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 10% de chance de brûler ou d’apeurer la cible.

Feu Ensorcelé

70

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts et réduit l’Attaque Spéciale de la cible d’un niveau.

Calcination

60

100%

15

Spéciale

Inflige des dégâts et brûle les Baies tenues par la cible.

Canicule

100

90%

10

Spéciale

Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible (10% de chances).

Tacle Feu

—

100%

10

Physique

Le lanceur projette son corps enflammé contre la cible. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.

Boutefeu

120

100%

15

Physique

Le lanceur s’embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). Le choc blesse aussi gravement le lanceur.

Vortex Magma

100

75%

5

Spéciale

La cible est prise dans un tourbillon de feu qui dure de quatre à cinq tours.

Pied Brûleur

85

90%

10

Physique

Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible (10% de chances).


🕊️ Attaques de type Vol

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Atterrissage

—

—

10

Statut

Restaure jusqu’à la moitié des PV max du lanceur.

Aéropique

60

—

20

Physique

Inflige des dégâts sans jamais rater sa cible.

Chute Libre

60

100%

10

Physique

Soulève la cible au premier tour puis la projette au sol au second, infligeant des dégâts.

Acrobatie

55 (110 si pas d'objet tenu)

100%

15

Physique

Double de puissance si le lanceur ne tient aucun objet.

Vol

90

95%

15

Physique

S'envole au premier tour, attaque au second.

Rebond

85

85%

5

Physique

S'élève au premier tour et attaque au second, avec 30% de chance de paralyser la cible.

Lame d'Air

75

95%

15

Spéciale

Inflige des dégâts avec 30% de chance d’apeurer la cible.

Piqué

140

90%

5

Physique

Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé, qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances).

Rapace

120

100%

5

Physique

Inflige de lourds dégâts mais le lanceur subit des dégâts de recul.

Picore

60

100%

20

Physique

Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.

Anti-Brume

—

—

15

Statut

Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive.

Vent Violent

120

70%

10

Spéciale

Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.


👻 Attaques de type Spectre

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Ball'Ombre

80

100%

15

Spéciale

Inflige des dégâts avec 20% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible.

Griffe Ombre

70

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec un taux de coups critiques élevé.

Châtiment

50 (100 si altéré)

100%

10

Spéciale

Double de puissance si la cible subit un changement de statut.

Hantise

90

100%

10

Physique

Disparaît au premier tour puis attaque au second, passant à travers les protections.

Malédiction

—

—

10

Statut

Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.

Cauchemar

—

100%

15

Statut

Inflige des dégâts chaque tour tant que la cible dort.


🌿 Attaques de type Plante

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Lance-Soleil

120

100%

10

Spéciale

Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.

Éco-Sphère

90

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts avec 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible.

Nœud Herbe

Variable

100%

20

Spéciale

Inflige des dégâts proportionnels au poids de la cible.

Feuille Magik

60

—

20

Spéciale

Inflige des dégâts sans jamais rater.

Lame Solaire

125

100%

10

Physique

Charge un tour puis attaque au second.

Giga-Sangsue

75

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts et soigne le lanceur de la moitié des dégâts infligés.

Balle Graine

30 (2-5 coups)

100%

30

Physique

Frappe la cible 2 à 5 fois d'affilée.

Champ Herbu

—

—

10

Statut

Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.

Méga-Sangsue

40

100%

15

Spéciale

Inflige des dégâts et restaure des PV égaux à la moitié des dégâts infligés.

Tempête Verte

140

90%

5

Spéciale

Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.

Mégafouet

120

85%

10

Physique

Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter la cible.

Canon Graine

80

100%

15

Physique

Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.

Lame Feuille

90

100%

15

Physique

Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.


🪨 Attaques de type Sol

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Séisme

100

100%

10

Physique

Inflige de lourds dégâts à tous les Pokémon au sol sur le terrain.

Piétisol

60

100%

20

Physique

Inflige des dégâts et diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.

Tunnel

80

100%

10

Physique

Se cache sous terre au premier tour puis attaque au second. Permet d'éviter certaines attaques.

Tourbi-Sable

35

85%

15

Physique

Piège la cible dans un tourbillon de sable pendant 4 à 5 tours.

Tir de Boue

55

85%

15

Spéciale

Inflige des dégâts et baisse la Vitesse de la cible d'un niveau.

Trépignement

75

100%

10

Physique

Inflige des dégâts ; si l'attaque précédente de la cible a échoué, les dégâts sont doublés.

Coud’Boue

20

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts et baisse la Précision de la cible.

Abîme

—

30%

5

Physique

Met K.O. la cible d’un seul coup si elle est touchée.

Tunnelier

80

95%

10

Physique

Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur la cible. Taux de critiques élevé.

Picots

—

—

20

Statut

Le lanceur disperse des picots sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.

Telluriforce

90

100%

10

Spéciale

De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.

Cavalerie Lourde

90

95%

10

Physique

Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.


🧊 Attaques de type Glace

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Laser Glace

95

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts et a 10% de chances de geler la cible.

Blizzard

110

70%

5

Spéciale

Inflige de lourds dégâts et a 10% de chances de geler la cible. Précision de 100% sous la grêle.

Souffle Glacé

60

90%

10

Spéciale

Inflige des dégâts et touche toujours avec un coup critique.

Grêle

—

—

10

Statut

Déclenche une tempête de grêle qui inflige des dégâts à tous les Pokémon non de type Glace pendant 5 tours.

Poing Glace

75

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 10% de chances de geler la cible.

Vent Glace

55

95%

15

Spéciale

Inflige des dégâts et réduit la Vitesse de la cible d'un niveau.

Stalactite

25

100%

30

Physique

Le lanceur jette des pics de glace sur la cible, de deux à cinq fois de suite.

Avalanche

60 (double si touché)

100%

10

Physique

Inflige des dégâts. Si le lanceur a été attaqué ce tour, la puissance est doublée.

Crocs Givre

65

95%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 10% de chances de geler la cible ou de l’apeurer.

Chute Glace

85

90%

10

Physique

Le lanceur envoie de gros blocs de glace sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).


🌸 Attaques de type Fée

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Éclat Magique

80

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.

Charme

—

100%

20

Statut

Réduit l’Attaque de la cible de deux niveaux.

Vampibaiser

50

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts et restaure la moitié des PV infligés.

Champ Brumeux

—

—

10

Statut

Crée un champ qui protège les Pokémon au sol des altérations de statut pendant 5 tours et réduit de moitié les dégâts des capacités Dragon.

Câlinerie

90

90%

10

Physique

Inflige des dégâts avec 10% de chances de baisser l’Attaque de la cible d’un niveau.


🥊 Attaques de type Combat

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Gonflette

—

—

20

Statut

Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.

Casse-Brique

75

100%

15

Physique

Inflige des dégâts et détruit les effets de Mur Lumière et Protection sur le terrain.

Balayage

—

100%

20

Physique

Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.

Exploforce

120

70%

5

Spéciale

Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible de un niveau.

Vampipoing

75

100%

10

Physique

Inflige des dégâts et restaure la moitié des PV infligés.

Dynamopoing

100

50%

5

Physique

Inflige des dégâts avec 100% de chances de rendre la cible confuse.

Détection

—

—

5

Statut

Protège le lanceur des attaques pour le tour, mais peut échouer si utilisé consécutivement.

Éclate-Roc

40

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 50% de chances de baisser la Défense de la cible d’un niveau.

Poing Boost

40

100%

20

Physique

Inflige des dégâts et augmente l’Attaque du lanceur d’un niveau.

Frappe Atlas

—

100%

20

Physique

Inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.

Balayette

65

100%

20

Physique

Inflige des dégâts et baisse la Vitesse de la cible.

Contre

—

100%

15

Physique

Contre inflige des dégâts en fonction des PV restants du lanceur : moins il en a, plus la puissance de base de la capacité est élevée.

Mitra-Poing

150

100%

20

Physique

Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.

Surpuissance

120

100%

5

Physique

Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.

Sacrifice

80

80%

25

Physique

Le lanceur agrippe l'ennemi et l'écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.

Aurasphère

90

—

20

Spéciale

Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais.

Riposte

Variable

100%

20

Physique

Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.

Close combat

120

100%

5

Physique

Close Combat inflige des dégâts à la cible, puis réduit la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.


🛡️ Attaques de type Acier

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Ailes d'Acier

70

90%

25

Physique

Inflige des dégâts avec 10% de chances d’augmenter la Défense du lanceur d’un niveau.

Tête de Fer

80

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 30% de chances d’apeurer la cible.

Gyroballe

Variable

100%

5

Physique

Inflige plus de dégâts si la Vitesse du lanceur est inférieure à celle de la cible.

Luminocanon

80

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts avec 10% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d’un niveau.

Queue de Fer

100

75%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 30% de chances de baisser la Défense de la cible d’un niveau.

Tacle Lourd

Variable

100%

10

Physique

Plus le poids du lanceur est supérieur à celui de la cible, plus les dégâts sont élevés.

Mur de Fer

—

—

15

Statut

Augmente la Défense du lanceur de deux niveaux.

Estocorne

70

—

10

Physique

Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N’échoue jamais.


🪨 Attaques de type Roche

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Éboulement

75

90%

10

Physique

Inflige des dégâts avec 30% de chances d’apeurer la cible.

Tomberoche

60

95%

15

Physique

Inflige des dégâts et diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.

Piège de Roc

—

—

20

Statut

Pose des pièges de roches infligeant des dégâts aux Pokémon entrant au combat.

Lame de Roc

100

80%

5

Physique

Inflige des dégâts avec un taux de coup critique élevé.

Boule Roc

25

90%

10

Physique

Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d’affilée.

Rayon Gemme

70

100%

20

Spéciale

Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.

Roulade

30

90%

20

Physique

Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.

Anti-Air

50

100%

15

Physique

Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.

Poliroche

—

—

20

Statut

Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.

Tempête de Sable

—

—

10

Statut

Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.


🌊 Attaques de type Eau

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Surf

90

100%

15

Spéciale

Inflige des dégâts à tous les Pokémon adjacents.

Cascade

80

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 20% de chances d’apeurer la cible.

Plongée

80

100%

10

Physique

Attaque en deux tours : se cache sous l’eau au premier et attaque au second.

Hydrocanon

110

80%

5

Spéciale

Hydrocanon inflige des dégâts, sans effet secondaire.

Pistolet à O

40

100%

25

Spéciale

Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.

Bulles d'O

65

100%

20

Spéciale

Inflige des dégâts avec 10% de chances de réduire la Vitesse de la cible.

Aqua-Brèche

85

100%

10

Physique

Inflige des dégâts avec 20% de chances de baisser la Défense de la cible.

Vibraqua

60

100%

20

Spéciale

Inflige des dégâts avec 30% de chances de rendre la cible confuse.

Ébullition

80

100%

15

Spéciale

Le lanceur projette un jet d’eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler (30% de chances).

Coqui-Lame

75

95%

10

Physique

Un coquillage aiguisé lacère la cible et peut aussi baisser sa Défense.

Danse Pluie

—

—

5

Statut

Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliorent les capacités de type Eau.

Siphon

35

85%

15

Spéciale

Le lanceur piège la cible dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours.

Ocroupi

95

85%

10

Spéciale

Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible.

Saumure

65

100%

10

Spéciale

La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV.


🕊️ Attaques de type Normal

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Damoclès

120

100%

15

Physique

Inflige de lourds dégâts mais blesse le lanceur par recul.

Grimace

—

100%

10

Statut

Réduit fortement la Vitesse de la cible.

Doux Parfum

—

100%

20

Statut

Réduit l'Esquive de tous les ennemis.

Métronome

—

—

10

Statut

Utilise aléatoirement une autre attaque.

Giga Impact

150

90%

5

Physique

Inflige d’importants dégâts mais immobilise le lanceur au tour suivant.

Ultimapoing

80

85%

15

Physique

Inflige des dégâts sans effet supplémentaire.

Rengorgement

—

—

20

Statut

Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale du lanceur.

Plaquage

85

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 30% de chances de paralyser la cible.

Coup d’Main

—

—

20

Statut

Augmente la puissance de l’attaque d’un allié en combat duo.

Écho

40

100%

15

Spéciale

Inflige des dégâts qui augmentent si utilisée consécutivement.

Hurlement

—

100%

20

Statut

Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.

Coup d’Boule

70

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 30% de chances d’apeurer la cible.

Abri

—

—

10

Statut

Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

Clonage

—

—

10

Statut

Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre.

Façade

70

100%

20

Physique

Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.

Triplattaque

80

100%

10

Spéciale

Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible (6.67% de chances).

Destruction

200

100%

5

Physique

Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.

Ultralaser

150

90%

5

Spéciale

Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.

Jackpot

40

100%

20

Physique

Des pièces sont lancées sur la cible. Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat.

E-coque

—

—

10

Statut

Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.

Puissance Cachée

60

100%

15

Spéciale

Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise.

Rune Protect

—

—

25

Statut

Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.

Frustration

—

100%

20

Physique

Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.

Retour

—

100%

20

Physique

Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.

Reflet

—

—

15

Statut

Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.

Attraction

—

100%

15

Statut

Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.

Chant Canon

60

100%

15

Spéciale

Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.

Flash

—

100%

20

Statut

Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi.

Danse Lames

—

—

30

Statut

Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.

Vantardise

—

90%

15

Statut

Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Blabla Dodo

—

—

10

Statut

Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.

Confidence

—

—

20

Statut

Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.

Vengeance

70

100%

5

Physique

Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente.

Boost

—

—

10

Statut

Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.

Explosion

250

100%

5

Physique

Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.

Faux-Chage

40

100%

40

Physique

Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.

Patience

—

—

10

Physique

Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis.

Relais

—

—

40

Statut

Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.

Séduction

—

100%

20

Statut

Si l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.

Coupe

50

95%

30

Physique

Coupe la cible avec des lames ou des griffes.

Boul'Armure

—

—

40

Statut

Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.

Ténacité

—

—

10

Statut

Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

Encore

—

100%

5

Statut

Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.

Bombe Œuf

100

75%

10

Physique

De toutes ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts.

Puissance

—

—

30

Statut

Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.

Empal'Korne

—

30%

5

Physique

Un coup de corne en vrille qui empale la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.

Mégaphone

90

100%

10

Spéciale

Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.

Copie

—

—

10

Statut

Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.

Ultimawashi

120

75%

5

Physique

Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible.

Don Naturel

—

100%

15

Physique

Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque.

Force Nature

—

—

20

Statut

Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.

Frénésie

20

100%

20

Physique

Une fois activée, cette capacité augmente l'Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit des attaques.

Coupe-Vent

80

100%

10

Spéciale

Attaque en deux tours. Des lames de vent frappent l'ennemi au second tour. Taux de critique élevé.

Recyclage

—

—

10

Statut

Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.

Escalade

90

85%

20

Physique

Le lanceur se jette violemment sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.

Force Cachée

70

100%

20

Physique

Les effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement.

Grincement

—

85%

40

Statut

Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.

Ronflement

40

100%

15

Spéciale

Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).

Bélier

90

85%

20

Physique

Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.

Coud'Krâne

130

100%

10

Physique

Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l'ennemi au second.

Plumo-Queue

25

85%

10

Physique

Le lanceur frappe la cible de deux à cinq fois d’affilée avec sa queue robuste.

Météores

60

—

20

Spéciale

Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.

Force

80

100%

15

Physique

Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.

Brouhaha

90

100%

10

Spéciale

Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.

Ball'Météo

50 (Variable)

100%

10

Spéciale

Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.

Cyclone

—

100%

20

Statut

Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.


☠️ Attaques de type Poison

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Détricanon

120

80%

5

Physique

Inflige de lourds dégâts avec 30% de chances d’empoisonner la cible.

Bombe Beurk

90

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts avec 30% de chances d’empoisonner la cible.

Direct Toxik

80

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 30% de chances d’empoisonner la cible.

Pics Toxik

—

—

20

Statut

Pose des pics qui empoisonnent les Pokémon adverses entrant au combat.

Toxik

—

90%

10

Statut

Empoisonne gravement la cible.

Poison Croix

70

100%

20

Physique

Un coup tranchant qui peut empoisonner la cible (10% de chances). Taux de critiques élevé.

Choc Venin

—

—

10

Spéciale

Le lanceur asperge la cible d’un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée.

Détritus

95

100%

20

Spéciale

Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner (30% de chances).

Piège de Venin

—

100%

20

Statut

Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de l'ennemi empoisonné.


🧠 Attaques de type Psy

CT

Puis

Préc

PP

Classe

Effet

Psyko

90

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts avec 10% de chances de baisser la Défense Spéciale.

Psykoud’Boul

80

90%

10

Physique

Inflige des dégâts avec 10% de chances d’apeurer la cible.

Force Cosmique

—

—

20

Statut

Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.

Amnésie

—

—

20

Statut

Augmente fortement la Défense Spéciale du lanceur.

Mur Lumière

—

—

30

Statut

Réduit les dégâts des attaques spéciales subies pendant 5 tours.

Choc Psy

80

100%

10

Spéciale

Inflige des dégâts en utilisant la Défense de la cible pour le calcul.

Plénitude

—

—

20

Statut

Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur.

Psyko-Crocs

85

100%

15

Physique

Inflige des dégâts avec 20% de chances de baisser la Défense de la cible.

Téléport

—

—

20

Statut

Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l’équipe s’il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.

Vague Psy

—

100%

15

Spéciale

Une étrange onde d'énergie chaude frappe l'ennemi. Cette attaque est d'intensité variable.

Échange

—

—

10

Statut

Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.

Repos

—

—

5

Statut

Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.

Tourmagik

—

100%

10

Statut

Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.

Protection

—

—

20

Statut

Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.

Permuvitesse

—

—

10

Statut

Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.

Prescience

100

100%

10

Spéciale

De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.

Zone Étrange

—

—

10

Statut

Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.

Dévorêve

100

100%

15

Spéciale

Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.

Distorsion

—

—

5

Statut

Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.

Force Ajoutée

20

100%

10

Spéciale

Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.

Hâte

—

—

30

Statut

Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.

Coupe Psycho

70

100%

20

Physique

Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.

Champ Psychique

—

—

10

Statut

Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.

Permugarde

—

—

10

Statut

Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible.

Lévikinésie

—

—

15

Statut

Un pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre.

Possessif

—

—

10

Statut

Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.

Zone Magique

—

—

10

Statut

Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.

Permuforce

—

—

10

Statut

Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible.


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